Искусство на компьютере
(Часть II)

Воссоздание реальности с Крисом Ходжсоном, художником по материалам
«Крис Ходжсон демонстрирует высочайший уровень мастерства в создании материалов. Его работа добавляет глубину и реализм любой сцене, будь то городской пейзаж или фэнтезийный мир.»

Джош Линч, старший художник по текстурам, Naughty Dog
Художник по материалам Крис Ходжсон воссоздаёт реалистичные текстуры в видеоиграх, добавляя глубину и достоверность виртуальным мирам.
Крис Ходжсон, «Пышный песчаник — рендер на солнце»
На протяжении последнего столетия западная эстетическая традиция уделяла значительное внимание форме и композиции. Это предпочтение глубоко укоренилось в основах нашего мышления ещё со времён античных философов, таких как Аристотель, которые впервые разграничили понятия «субстанции», «формы» и «акциденции» — то есть материи, из которой состоит объект, рациональной конструкции и порядка, придающих ему суть, а также второстепенных атрибутов, не являющихся ни обязательными, ни уникальными для этого объекта. Яблоко остаётся яблоком вне зависимости от того, красное оно или зелёное, но если его кожура толстая, внутри восемь сочных долек и оно имеет подозрительно кислый вкус — возможно, вы держите в руках апельсин.

Большая часть западного мышления сосредоточена на поиске того, что является существенным в бытии. Мы склонны рассматривать мир словно бытовую археологическую находку: каждая лишняя частица камня, которую мы убираем, приближает нас к главному — к окаменелости. Известный французский художник-неоклассик Жак-Луи Давид считал цвет второстепенным элементом своих картин. Современная архитектура отказывается от всех излишков декора и орнамента в пользу выражения простой, чистой формы здания. Даже те виды искусства, которые мы считаем наиболее высокими — музыка, скульптура, поэзия, живопись — часто ценят концептуальную и сущностную сторону произведения выше тех второстепенных аспектов, которые философия называет акциденциями, такими как, например, цвет и текстура.

Я далеко не первый, кто отмечает, что мы живём в мире, ставшем всё более однообразным, нейтральным, построенным из бетона и стали. Прогуливаясь по улице современного города, вы вряд ли найдёте здание, украшенное чем-то большим, чем вывески над дверями магазинов, несколько граффити или, в лучшем случае, заказная фреска на стене переулка. Наши города превратились в пространство почти чисто функциональное.
«Ходжсон показывает, что текстура — это не просто оболочка, а голос материала. Его работа делает каждую поверхность узнаваемой, почти осязаемой.»

Эмили Чен, художник по шейдерам, Guerrilla Games
Крис Ходжсон, «Репликация 18»
Крис Ходжсон, «Репликация 18», 2022 год
Однако, поскольку наше окружение стало более однородным, я убеждён, что мы стали острее осознавать важную роль, которую в нашей повседневной жизни играют так называемые «акциденции» философии — то есть второстепенные атрибуты. Яркие цвета, разнообразные текстуры, сложные узоры, а порой даже неожиданные дефекты и несоответствия могут играть ключевую роль в том, как мы воспринимаем и оцениваем окружающую среду. Мягкий бархат и гладкое золото обещают роскошь; шероховатая кора деревьев и волнистая поверхность воды навевают ощущение покоя; шершавый булыжник и красный кирпич напоминают о совсем недавнем прошлом. Очень часто именно эти вторичные характеристики нашего материального мира придают ему плотность и осязаемость. Без акциденций, так же как без формы или субстанции, реальность стала бы для нас непостижимой.
«Он воссоздаёт такие мелкие детали, на которые никто не обращает внимания в реальной жизни, но именно они формируют правдоподобие виртуального мира. Это настоящий мастер своего дела.»

Марк Ривз, 3D-артист, Ubisoft
Крис Ходжсон, «Каменная стена»,
Крис Ходжсон, «Каменная стена», 2021 год
Всё это говорит о том, что в последние десятилетия нам пришлось начать по-новому взаимодействовать с нашей философской традицией — как бы в обратном порядке. По мере того как мы углубляемся в основы материальности на уровне квантовой реальности, мы также вынуждены снова обращаться к старым, отброшенным явлениям, которые связывают нас с привычным миром. Как будет выглядеть создание порядка — подлинного опыта и смысла — из абстрактных концепций?

Великий метафизический ответ на этот вопрос, возможно, всегда будет вне нашего досягаемости. Однако художники и дизайнеры всех мастей в цифровой среде сталкиваются с вопросом, во многом ему родственным. В отличие от традиционного художника, скульптора, архитектора или фотографа, чьё искусство исходит из уже существующих материалов, которые в конечном итоге выходят за рамки личности автора, в цифровом искусстве ничего нельзя считать само собой разумеющимся. Чтобы создать погружающий в себя опыт, художнику приходится строить каждую деталь реальности с нуля — от красного цвета роз до самых базовых принципов ньютоновской физики.

Необходимость рождает изобретение, и гигантский новый мир индустрии видеоигр породил, возможно, совершенно новый тип художника — того, кто целиком сосредоточен на тех аспектах реальности, на которые остальные из нас даже не обращают внимания. Среди них — художники по материалам, создающие уникальные текстуры, которыми покрыты все поверхности виртуальной игровой среды.
«Его подход к материалам сочетает научную точность и художественную интуицию. Он не просто создаёт текстуры — он воссоздаёт физику поверхности, чтобы зритель мог "почувствовать" каждый элемент.»

Эндрю Ли, технический художник, Crytek
Крис Ходжсон, «Викторианская напольная плитка — рендер в лунном свете»
Крис Ходжсон, «Викторианская напольная плитка — рендер в лунном свете», 2025 год
Крис Ходжсон — один из таких специалистов. В настоящее время он работает старшим художником по материалам в компании Remedy, занимающейся разработкой видеоигр и расположенной в Финляндии. Первоначально интересуясь графическим дизайном, он перешёл к фотореалистичному компьютерному моделированию и созданию текстур, получил степень в области компьютерной анимации и начал свою карьеру как художник по окружению (Environment Artist) в игровой индустрии, прежде чем сосредоточиться на работе с материалами.

Он создавал самые разные материалы — от «чистых кирпичей, бетона и стали современного здания» до «неровных каменных мостовых викторианских улочек, пропитанных грязью, и всего искусственного и природного, что находится между ними». Хотя Ходжсон признаёт, что у традиционного искусства есть тактильная сторона, которую цифровое пространство пока не в состоянии воспроизвести, он любит «стремиться к воссозданию реального мира в своём искусстве» и считает «очень важным и приятным замечать механику и закономерности, присутствующие в природе и окружающем нас мире».
«Когда я впервые увидел текстуры, созданные Крисом для одной из сцен в The Last of Us Part II, я был поражён тем, насколько естественно выглядел каждый камень, деревянная доска и кусок ржавого металла. Он добавляет слоистость и историю каждой поверхности.

Лена Стюарт, специалист по окружению (environment artist), Naughty Dog
Крис Ходжсон, «Искусство материалов — Узел»
Крис Ходжсон, «Искусство материалов — Узел», 2023 год
Нет прямого аналога работе художника по материалам в традиционном искусстве — это профессия, которая могла возникнуть только в цифровой среде. Скульптор воспринимает как должное текстуру и прожилки мрамора, но в цифровом пространстве единственный способ для других дизайнеров получить доступ к разнообразным текстурам — это работа таких художников, как Ходжсон. Он использует различные программы для 3D- и 2D-редактирования, чтобы создавать материалы, включая профессиональные инструменты, такие как Substance 3D Designer и Substance 3D Painter, а также Zbrush, Blender, Affinity Photo и Affinity Designer.

«Мой творческий процесс начинается с того, что я собираю множество референсов из реального мира, соответствующих типу материала, который собираюсь создавать… Затем я “разбираю” этот образец на длинный список задач, связанных с деталями и характеристиками поверхности, которые я хочу воссоздать. Например, насколько часто встречаются сколы на краях кирпичей в стене, плотность рисунка древесины на полу или точный узор переплетения в толстой шторе…

Я начинаю с общих форм, крупных узоров и структур, а также общей конфигурации материалов, например, с размера и пропорций кирпичей в стене или количества черепицы на крыше».

Когда все эти основные детали собраны вместе, я начинаю больше думать о том, как состарить или повредить первоначально идеальный материал, чтобы добавить повествовательную глубину: возможно, следы грязи от проезжающих машин или пыль, осевшая на верхушках поверхностей. Чем больше я добавляю тонких деталей, тем ближе мои материалы подходят к тому уровню реализма, которого я стремлюсь достичь; в какой-то момент я должен решить, что дальнейшие изменения уже не дают существенного эффекта, и остановиться.

Вдохновение Ходжсон черпает в первую очередь из фотографии, ведь она показывает такие нюансы цвета и текстуры, которые легко упустить. Особенно ему нравится работать с «замысловатыми узорами плитки» и имитировать «тонкую сложность старого камня и скал».
«Крис умеет находить красоту в самых обыденных вещах. В его работах даже самый простой бетон кажется живым. Это невероятно важно для создания погружающего игрового пространства.»

Даниэль Мендес, моделлер, Insomniac Games
Крис Ходжсон, «Пышный песчаник
Крис Ходжсон, «Пышный песчаник — рендер на солнце», 2024 год
Хотя Ходжсон получает удовольствие от работы над своими профессиональными проектами, многие из которых связаны с «современными пространствами с постапокалиптическим оттенком», он также расширяет свой репертуар, включая в него более необычные, вдохновлённые научной фантастикой среды и материалы. В своих работах он черпает влияние из «микробиологии — для формирования языка форм и очертаний». Поскольку цифровой мир по своей природе сильно отличается от нашего, он оценивает успешность своих проектов по степени гиперреализма, «имитационности» и формализму — другими словами, по их способности убедить игрока в подлинности представленных материалов.
«Современные художники работают не на холсте, а в трёхмерном цифровом пространстве. Их кистью становятся шейдеры, их красками — алгоритмы. Художники вроде Ходжсона определяют, как будет выглядеть наша виртуальная реальность.»

Алексей Громов, эксперт по цифровому искусству, преподаватель визуальных эффектов
Крис Ходжсон, «Искусство материалов — Пейзаж»
Крис Ходжсон, «Искусство материалов — Пейзаж», 2022 год
Цель воссоздания реальности в цифровом пространстве выглядит немного иронично, если учитывать, что значительная часть современного художественного пространства сосредоточена почти на противоположном — на абстракции, концептуальности и отрыве от реального мира. Однако самое важное для Ходжсона в его творчестве — это то, что в конечном итоге его работы служат как бы палитрой: «Это обширная библиотека строительных блоков, которые другие художники возьмут и будут использовать». Хотя основной и стабильный доход, как и у многих специалистов в этой индустрии, приносит ему работа внутри студии (в его случае — должность в ведущей компании Naughty Dog в Санта-Монике, где он участвовал в разработке высокооценённых игр The Last of Us: Part I и II), в которой он сотрудничал с командой художников для создания конкретного игрового мира, он также любит продавать свои текстуры и материалы дизайнерам видеоигр через различные онлайн-платформы, включая ArtStation, которая стала своего рода центром для профессионалов индустрии.

Очень небольшая часть работы Ходжсона связана с теми аспектами реальности, которые мы обычно считаем наиболее «существенными», но парадоксально именно труд таких художников, как он, делает виртуальные миры ощутимыми и правдоподобными. «Учитывая длительные сроки разработки игр и высокую степень секретности в современной игровой индустрии, вы сможете по-настоящему увидеть реакцию публики на ваше искусство раз в три года, не чаще», — признаётся он. «Когда игра выходит и коллеги по индустрии говорят о вашей работе с большим одобрением, это становится именно той мотивацией, которая помогает двигаться дальше… Публикация моего портфолио по The Last of Us: Part II и наблюдение за реакцией со стороны игроков и профессионалов стало для меня по-настоящему подтверждающим и значимым опытом; я никогда это не забуду». Если главная цель видеоигры — создать максимально погружающую игровую среду, то эта цель достигается не только благодаря масштабному концептуальному замыслу, но и через мелкие, казалось бы случайные детали.
«Его текстуры не просто покрывают модель — они рассказывают историю. Я видел, как его работа меняла восприятие целой локации. Такие люди — незаменимая часть команды.»

Роберт Нг, сеньор-архитектор миров, FromSoftware
Крис Ходжсон, «Искусство материалов — Волна»
Крис Ходжсон, «Искусство материалов — Волна», 2022 год
На это требуется мастерство и страсть — проводить часы, изучая и воссоздавая мельчайшие детали одной-единственной поверхности, на которую большинство из нас даже не обратило бы внимания. И это ещё более впечатляюще, если учитывать, что все эти часы работы являются лишь одним звеном в огромной цепочке художников и дизайнеров, создающих персонажей, реквизит и целые миры, из которых складывается даже одна-единственная игра. Более того, вся эта кропотливая работа противоречит многим тысячелетиям философских размышлений о том, что в бытии действительно важно.

Но в то время как наша культура всё дальше уходит от осязаемого мира — как в интернете, так и в личных и эстетических ценностях, — успокаивает тот факт, что стремление человека чувствовать себя связанным с материальным миром, остаётся даже в самых концептуальных пространствах.
«Крис — один из тех, кто способен видеть то, что другие не замечают. Он знает, как выглядит мокрый кирпич после дождя, как пыль скапливается на стенах заброшенного дома, как время влияет на металл. Это знание — результат наблюдательности и любви к деталям.»

Никита Лебедев, художник по окружению, Sledgehammer Games
Made on
Tilda